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AD-MATH 2 ACTIVITES DE DEVELOPPEMENT DES MATHEMATIQUES PAR LE JEU
2004, CORNET M. C., S. GOERLICH, S.DONDEYNE et C. VAN NIEUWENHOVEN

Public Enfants 
Indication - Difficulté d’apprentissage en mathématiques ou vérification des prérequis pour le passage dans l’enseignement primaire 
Points forts - Un cadre théorique solide qui intègre les apports de la psychologie didactique des mathématiques  
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Passation  
Tps passation environ 20 mn par activité  
Correction  
Etalonnage  


Outil de remédiation en lien avec TEDI-MATH

Le deuxième ensemble d’outils de remédiation concerne la construction du nombre sous ses aspects ordinal et cardinal. En effet, le nombre n’est pas une réalité externe que l’enfant absorbe passivement. Le nombre est construit par l’enfant grâce aux capacités logiques de sériation et de classification qu’il acquiert et coordonne progressivement. De la sorte, l’enfant comprend que les nombres sont des classes emboîtées (aspect cardinal) mais également
ordonnées (aspect ordinal). A ce moment seulement, le jeune enfant peut aborder avec succès les quatre opérations et comprendre l’intérêt du système de numération en base 10.

AD-MATH 2

• Chassés-croisés (5-8 ans) (1)

Les déplacements sont nombreux pour arriver au but. Quelle direction choisir pour réaliser au plus vite ta mission en respectant l'ordre des étapes ? Un jeu de stratégie qui stimule l’organisation spatiale et la connaissance de la chaîne
numérique jusqu’à 20.

• Vers les étoiles (6-8 ans) (2)

Le départ de la fusée est imminent. Quel cosmonaute sera le premier à gravir tous les échelons de la passerelle et à préparer sa fusée pour la mise à feu . Un jeu qui stimule une compréhension approfondie des 20 premiers nombres dans leurs dimensions ordinale et cardinale.

• La valse des valises (7-9 ans) (3)

Les voyageurs arrivent à l’hôtel. Les grooms parviendront-ils à déposer tous leurs bagages dans les chambres avant l’inspection du directeur de l’hôtel ? Un jeu de coopération qui allie stratégie et manipulation de la suite des nombres
jusqu’à 130.

• En route vers le sommet (8-10 ans) (4)

Les guides préparent des sentiers dans la montagne en installant des balises. Qui sera le premier à atteindre le sommet en ayant placé toutes ses balises ? Un jeu de stratégie qui organise la suite numérique jusque 1 000.